Diferencia entre programación estructurada y programación orientada a objetos

Diferencia entre programación estructurada y programación orientada a objetos
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Video: Diferencia entre programación estructurada y programación orientada a objetos

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Anonim

Programación estructurada frente a programación orientada a objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO) y la Programación Estructurada son dos paradigmas de programación. Un paradigma de programación es un estilo fundamental de programación de computadoras. Los paradigmas de programación difieren en cómo se representa cada elemento de los programas y cómo se definen los pasos para resolver problemas. Como sugiere el nombre, OOP se enfoca en representar problemas utilizando objetos del mundo real y su comportamiento, mientras que la programación estructurada se ocupa de organizar el programa en una estructura lógica.

¿Qué es la programación estructurada?

Se supone que el año de nacimiento de la programación estructurada es 1970. La programación estructurada se considera un subconjunto de la programación imperativa. Un programa estructurado se compone de estructuras de flujo de programa simples, que están organizadas jerárquicamente. Son la secuencia, la selección y la repetición. La secuencia es un orden de declaraciones. Selección significa seleccionar una declaración de un conjunto de declaraciones basadas en el estado actual del programa (por ejemplo, usar declaraciones if) y repetición significa ejecutar una declaración hasta que se alcance un estado determinado (por ejemplo, usar declaraciones for o while). ALGOL, Pascal, Ada y PL/I son algunos de los lenguajes de programación estructurados que se utilizan en la actualidad.

¿Qué es la programación orientada a objetos?

En OOP, la atención se centra en pensar en el problema a resolver en términos de elementos del mundo real y representar el problema en términos de objetos y su comportamiento. Las clases representan las representaciones abstractas de objetos del mundo real. Las clases son como planos o plantillas, que reúnen elementos similares o cosas que se pueden agrupar. Las clases tienen propiedades llamadas atributos. Los atributos se implementan como variables globales y de instancia. Los métodos en las clases representan o definen el comportamiento de estas clases. Los métodos y atributos de las clases se denominan miembros de la clase. Una instancia de una clase se llama objeto. Por lo tanto, un objeto es una estructura de datos que se parece mucho a algún objeto del mundo real.

Hay varios conceptos importantes de programación orientada a objetos, como la abstracción de datos, la encapsulación, el polimorfismo, la mensajería, la modularidad y la herencia. Por lo general, la encapsulación se logra haciendo que los atributos sean privados, mientras se crean métodos públicos que se pueden usar para acceder a esos atributos. La herencia permite al usuario extender clases (llamadas subclases) de otras clases (llamadas superclases). El polimorfismo permite al programador sustituir un objeto de una clase en lugar de un objeto de su superclase. Por lo general, los sustantivos que se encuentran en la definición del problema se convierten directamente en clases en el programa. Y de manera similar, los verbos se convierten en métodos. Algunos de los lenguajes OOP más populares son Java y C.

¿Cuál es la diferencia entre la Programación Estructurada y la Programación Orientada a Objetos?

La diferencia clave entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos es que el enfoque de la programación estructurada es estructurar el programa en una jerarquía de subprogramas, mientras que el enfoque de la programación orientada a objetos es dividir la tarea de programación en objetos, que encapsulan datos y métodos. OOP se considera más flexible que la programación estructurada, porque OOP separa un programa en una red de subsistemas en lugar de estructurar el programa en una jerarquía. Aunque la estructuración proporciona cierta claridad, un pequeño cambio en un programa estructurado muy grande puede causar un efecto dominó al tener que cambiar varios subprogramas.

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