Búfer Z vs Búfer A
El búfer Z y el búfer A son dos de las técnicas de detección de superficies visibles más populares utilizadas en gráficos 3D por computadora. La detección de superficie visible (también conocida como eliminación de superficie oculta) se usa para identificar lo que es visible dentro de una escena desde un punto de vista determinado en el mundo 3D. Hay dos categorías principales de métodos de detección de superficies conocidos como métodos de espacio de objetos y métodos de espacio de imagen. Los métodos de espacio de objetos se ocupan de comparar objetos y/o partes de objetos para determinar qué superficies son visibles. Los métodos de espacio de imagen se ocupan de decidir la visibilidad punto a punto a nivel de píxel. Los métodos de espacio de imagen son los más populares y el búfer Z y el búfer A pertenecen a esa categoría. El método de búfer Z calcula los valores de profundidad de la superficie para cada píxel en toda la escena. Un método de búfer es una extensión del método de búfer Z, que agrega transparencia.
¿Qué es el búfer Z?
El método de búfer Z también se conoce como método de búfer de profundidad. El búfer Z es un búfer de trama que almacena información de color y profundidad para cada píxel. La "Z" en el búfer Z se refiere al plano "Z" en el espacio tridimensional. Los métodos de búfer Z detectan las superficies visibles comparando los valores de profundidad de la superficie para cada píxel en toda la escena en el plano de proyección. Esto se hace principalmente en hardware, pero a veces se lleva a cabo en software. Por lo general, el método de búfer Z se aplica a escenas compuestas únicamente por polígonos. El método de búfer Z es muy rápido porque los valores de profundidad se pueden calcular muy fácilmente. Uno de los aspectos más importantes que influyen en la calidad de los gráficos renderizados es la granularidad del búfer Z. Una granularidad más baja puede causar problemas como Z-fighting (especialmente para objetos muy cercanos). Por ejemplo, los búferes Z de 16 bits pueden producir estos problemas. Los búferes Z de 24 bits o superiores proporcionan una mejor calidad en estas situaciones. Se considera que un búfer Z de 8 bits tiene una precisión de búfer demasiado pequeña para ser útil.
¿Qué es un búfer A?
Un búfer (también conocido como búfer de acumulación suavizado, promediado por área) es una extensión del búfer Z. Pixar desarrolló un algoritmo de búfer. Un método de búfer podría usarse de manera efectiva para computadoras de memoria virtual de escala media. El mismo algoritmo utilizado por el búfer Z se utiliza con el búfer A. Sin embargo, el búfer A proporciona suavizado además de lo que hace el búfer Z. En el búfer A, cada píxel se compone de un grupo de subpíxeles. El color final de un píxel se calcula sumando todos sus subpíxeles. Un búfer recibe el nombre de búfer de acumulación debido a que esta acumulación tiene lugar a nivel de subpíxel.
¿Cuál es la diferencia entre el búfer Z y el búfer A?
El búfer Z y el búfer A son dos de las técnicas de detección de superficies visibles más populares. De hecho, el búfer A es una extensión del búfer Z, que agrega suavizado. Por lo general, el búfer A tiene una mejor resolución de imagen que el búfer Z, porque utiliza una ventana de Fourier fácilmente computable. Sin embargo, el búfer A es un poco más costoso que el búfer Z.